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...:::Ansible:::...

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Tous les territoires de l'imaginaire, en vitesse supra-luminique. Chroniques sur le cinéma, la littérature, les jeux, séries TV, bandes dessinées.

Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux


Pour ma première participation à Ansible, je voudrais vous parler du jeu d’aventure qui a le plus marqué ma vie de joueur, du monde virtuel le plus abouti et le plus cohérent jamais créé, du chef d’œuvre des frères Miller, bref, je voudrais vous parler de Riven.

 

Sorti en 1997 sur Mac et PC, la suite de Myst avait fait l’effet d’une bombe dans le milieu des aventuriers à souris. Jamais un jeu n’avait offert une telle immersion dans un monde virtuel aussi réaliste. Les raisons ? Elles sont nombreuses.

 



Jamais un univers de jeu vidéo n’avait été décrit avec autant de précision et de cohérence. C’est bien simple, quand on se promène sur les différentes îles de l’archipel de Riven, jamais on ne doute de leur existence. On peut se promener dans le village local, visiter l’école en bordure de lac, flâner sur les magnifiques plages de sable ou s’enfoncer dans les forêts denses et étouffantes. Il est possible de rentrer dans la plupart des bâtiments, et d’en explorer toutes les pièces. Toutes les machineries sont superbement représentées, et surtout toujours logiques, il est possible de comprendre leur utilité et leur fonctionnement simplement en les observant. La faune et la flore ne sont pas en reste, avec une variété incroyable d’animaux, plantes et fleurs en tout genre. Les frères Miller ont d’ailleurs reconnu après coup que de représenter un monde aussi grand à un tel niveau de détail était peu raisonnable, et qu’ils sont passés plusieurs fois au bord de la crise de nerfs. Ils se sont promis de ne plus jamais recommencer.

 



Le 2eme aspect important du jeu est sa non-linéarité. Il est possible d’accéder à la quasi-totalité du monde très tôt dans le jeu. Dans Riven, pas de barrières artificielles à débloquer avant de pouvoir progresser, vous pouvez vous promener et aller où bon vous semble.

 

Mais ce qui fait de Riven un chef d’œuvre ultime, ce qui n’a jamais été égalé depuis à mon avis, même pas par ses suites (Myst 3, Myst 4…) est le fait que les énigmes font partie intégrante du monde visité. On peut d’ailleurs difficilement parler d’énigmes. L’archipel en elle-même est une seule grosse énigme qu’il faut observer et comprendre. Dans beaucoup de jeux, vous vous promenez dans de beaux décors, puis soudainement vous arrivez à une porte fermée, avec une énigme à résoudre. Une énigme posée sur votre chemin de façon totalement artificielle. Dans Riven, l’énigme est tout simplement de comprendre votre environnement. Vous devez activer une pompe ou une chaudière ? Comprenez son fonctionnement. Les jauges affichent des caractères inconnus ? Des nombres peut-être ? En flânant dans l’école du village, vous découvrirez un jouet éducatif pour apprendre aux enfants à compter… en le manipulant suffisamment, vous apprendrez les nombres locaux, et les jauges de la chaudière n’auront plus de secret pour vous… Tout est lié, tout est cohérent et logique, tout a son importance. Jamais on n’a l’impression qu’un objet ou une machine est disposé artificiellement à tel ou tel endroit, pour les besoins du jeu.





Enfin, comment ne pas parler du graphisme et du son, véritables bonds en avant pour l’époque. Les vues du jeu étaient tellement détaillées et en avance sur leur temps qu’elles paraissent toujours magnifiques 8 ans après ! Alors oui, tout est statique (à part quelques petites animations comme les vagues sur la mer ou le passage d’animaux sauvages), mais bon Dieu que c’est beau ! La nature (plantes, eau, rochers…) est parfaitement modélisée, et les architectures sont absolument magistrales, quelle créativité, quel talent. Je vous invite à découvrir les quelques photos d’écran disponibles sur le site officiel du jeu (lien en fin d’article). Le son participe parfaitement à l’expérience, avec de superbes bruitages d’ambiance et des musiques adaptées.

 
Tiens, je me rends compte que je n’ai pas encore parlé de l’histoire. Pourquoi ? Tout simplement parce que l’histoire en elle-même n’est qu’un prétexte. Vous êtes sur Riven pour sauver une femme des mains d’un méchant mégalomane. Une histoire assez terre à terre donc.

 
Mais qu’importe. Jamais un jeu ne m’a fait un tel effet. C’est bien simple, après l’avoir terminé, le manque était tel que je retournais régulièrement m’y promener pour le plaisir ! Faire du tourisme dans un jeu, folie ultime du rêveur geek ? Peut-être… quelle importance. Allez, vous raconter tout ça m’a donné l’envie de retourner me perdre dans les forets de Riven… j’espère vous y rencontrer, à l’occasion…

 

Alix.


Pour plus d’info et quelques photos d’écran : http://www.riven.com

 


Note technique :

Riven marche sur tout PC (ou Mac), récent ou plus vieux, et s’étale sur 5 CD-Rom.

Par contre évitez les versions console (PS1 et Saturn), à cause de graphismes moins fins, de temps de chargement interminable et d’absence de souris.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux

City of Heroes et City of Villains sont deux MMORPG "jumeaux" lancés en France respectivement en février et octobre 2005. Mais pour ceux d'entre vous qui n'auraient pas, dans leur entourage, d'étudiant oisif abonné à World of Warcraft, il convient peut-être, avant d'entrer dans le vif du sujet, de définir le terme de MMORPG : il s'agit d'un jeu de rôles en ligne, dans lequel vous rencontrerez des alliés et ennemis contrôlés par d'autres joueurs, dans un monde virtuel qui continue d'exister sans vous après déconnexion. On achète le jeu, on paie un abonnement mensuel à l'éditeur, et en échange, on peut passer des heures à tuer des monstres, ramasser des trésors et dialoguer en "1337sp34k" avec de parfaits inconnus, au détriment de sa vie sociale.





 

Vu que c'est la dernière mode dans le monde des jeux vidéos, tous les éditeurs lancent le leur, et vu que c'est ce qui marche le mieux, 90% des MMORPG se passent dans un univers heroic fantasy ou médiéval-fantastique. Heureusement, depuis l'année dernière, CoH/CoV est là. Ici, pas de chevaliers, de dragons, pas besoin de tuer 5 millions de rats à la suite pour pouvoir gagner les 80.000 pièces d'or nécessaires pour se payer une dague et une armure de cuir : le studio Cryptic vous propose d'incarner un super-héros ou un super-méchant dans une ville futuriste, Paragon City, et un archipel inquiétant, les Insoumises. Pas d'objet ou d'arme à ramasser, pas vraiment d'inventaire (juste des bonus temporaires ou permanents), le jeu se veut bien différent de la concurrence, et facilement accessible au grand public.





 

N'étant pas basé sur une licence officielle Marvel, DC ou autre, vous ne pourrez pas interpréter Superman, Wolverine, Spawn ou le Joker. CoH et CoV mettent en scène des personnages inédits (côté héroïque Statesman et ses compagnons, côté méchants Lord Recluse et ses sbires) et il vous faudra créer de toutes pièces un personnage rien qu'à vous, en choisissant son origine, son "archétype" (l'équivalent des classes comme guerrier, mage, voleur dans les jeux de rôles traditionnels), ses superpouvoirs, et bien sûr son apparence. A ce sujet, sachez que le système de création de héros est excellent : offrant une liberté absolument jamais vue dans un jeu de ce type, il permet de donner naissance à des personnages originaux, tous différents les uns des autres (au moins au niveau de l'aspect, car pour les pouvoirs c'est plus limité), et vous vous surprendrez peut-être à en créer 3 ou 4 à la suite rien que pour le plaisir d'aller faire quelques pas en ville avec un nouveau costume et de nouveaux pouvoirs.





 

Le déroulement du jeu lui-même est assez classique : on se balade dans les rues, on castagne des ennemis, on va parler aux PNJ (personnages non-joueurs) pour obtenir des missions consistant à aller castagner un certain type d'ennemis dans une certaine zone de la ville ("Va éliminer 10 Trolls aux Crevasses", "Elimine le gang des Hellions caché dans tel entrepôt"...). Les combats sont l'occasion d'utiliser les mêmes superpouvoirs que vos héros favoris : rayon laser qui sort des yeux, griffes d'acier, boules de feu, éclairs d'énergie, projectiles glacés, contrôle mental, gadgets futuristes... C'est répétitif, c'est bourrin, mais reconnaissons que c'est vraiment fun. Evidemment, on croise en chemin d'autres joueurs humains, avec qui l'on peut engager le dialogue et constituer des groupes pour accomplir les missions à plusieurs (ce qui est généralement une nécessité, surtout dans CoH ; dans CoV il est un peu plus facile de jouer en solo si vous êtes vraiment asocial). Chaque ennemi rapporte des points d'expérience et des points d'"Influence" ou d'"Infamie" (selon vôtre camp), qui correspondent à une monnaie vous permettant principalement d'acheter des bonus pour améliorer l'efficacité de vos pouvoirs, mais aussi de nouveaux costumes. L'expérience quant à elle vous permet évidemment de passer aux niveaux supérieurs et d'accéder à de nouveaux pouvoirs plus puissants.





 

A ce sujet, CoH et CoV ont ce défaut inhérent au genre MMORPG : le but est évidemment que vous restiez abonné le plus longtemps possible, alors les pouvoirs les plus intéressants et spectaculaires ne s'obtiennent qu'au prix de longues, longues heures de jeu. Vous voulez voler, comme Superman ? Pas question d'avoir plus qu'une "lévitation" minable avant le niveau 6, pas question de vraiment voler avant le niveau 14. Idem si vous rêvez d'une super-vitesse à la Flash. Vous voulez simplement arborer une cape, parce que c'est la classe ? Il faudra attendre le niveau 20. Vous voulez allez affronter d'autres joueurs plutôt que de vous cantonner à cogner les ennemis contrôlés par l'ordinateur ? Même si le PvP (joueur contre joueur) est accessible dès le début en arène (lutte amicale contre des joueurs de votre camp) et dès le niveau 15 en zone "ouverte" (lutte mortelle contre le camp adverse, dans une des 3 aires de jeu communes à CoH et CoV), n'espérez pas être autre chose qu'un punching ball avant le niveau 30, 40, voire 50 : en PvP, les gens sont surtout là pour gagner, et l'on y croise trop de grosbills niveau 50 savamment taillés pour le combat pour que le joueur occasionnel qui débarque là avec son petit personnage de niveau 15 espère survivre plus de 2 minutes. Bref, vous l'aurez compris, CoH/CoV demande beaucoup de temps (et donc d'argent, si vous ne pouvez pas jouer 10 heures par jour) si l'on veut en profiter pleinement.





 

L'autre défaut de ces jeux : même s'il est plaisant de pouvoir incarner autre chose qu'un barbare, un elfe ou un sorcier, les fans de comics trouveront sans doute que l'expérience "superhéroïque" (ou superméchante) n'est pas totalement satisfaisante. Ben oui, dans les BD, Superman n'a pas eu besoin d'attendre 250 épisodes avant de pouvoir voler, Batman n'a pas obtenu sa cape au bout de 20 ans de carrière, Spider-Man ne se retrouve pas à l'hôpital dès qu'il essaie de s'attaquer à plus de 5 adversaires d'un coup, Wolverine ne rameute pas tous les X-Men à chacune de ses aventures, et bien qu'une partie du travail de ces braves gens consiste à arrêter des voleurs de sacs à mains, il est fréquent qu'ils s'en prennent à de grosses pointures elles-mêmes dotées de superpouvoirs. Hélas dans City of Heroes, il est rare de pouvoir réussir une mission sans constituer un groupe (sauf à très bas niveau), et de s'attaquer à des ennemis un peu spectaculaires. Pour ma part j'ai attendu le niveau 12 avant de rencontrer enfin mon premier supervilain, et il a fallu se mettre à 8 pour le détruire... on ne se sent pas tellement "super" dans ces moments-là. En face, dans City of Villains, le constat est un peu le même : on ne se sent pas très superméchant. Le côté "super" est certes plus accentué du fait que le solo est plus facile, mais pour le côté "méchant", on est déçu. Les missions sont très similaires à celles de CoH (éliminer des gangs, là aussi ! Sauf qu'ici ce n'est pas au nom de la loi, mais au nom de la rivalité entre le clan de Lord Recluse et les autres), on affronte grosso modo les mêmes ennemis, les braquages de banque ne rapportent pas un rond, on ne peut pas s'attaquer aux civils... Si l'on ajoute à ça que les différents archétypes proposés dans CoV sont très proches de ceux de CoH, on a franchement l'impression de jouer au même jeu, mais dans des décors plus lugubres et avec un costume d'Halloween. La plus grosse nouveauté : 2 archétypes vous permettent d'accéder rapidement à des pouvoirs que les superhéros ne peuvent utiliser qu'à des niveaux élevés, à savoir l'invisibilité pour le Rôdeur, et la possibilité de faire appel à des sbires pour le Mastermind. A part ça, force est de reconnaître que les deux jeux sont très similaires. Pour finir sur ce chapitre, du côté du Bien comme du Mal, les amateurs de comics purs et durs pourront être chagrinés par la recrudescence de joueurs ayant préféré des personnages plutôt typés mangas. Clones de Songoku, émules de Sailor Moon, samourais et ninjas sont légion dans les rues de Paragon et des Insoumises.





 

Tout ça, évidemment, ne veut pas dire que le jeu est déplaisant, loin s'en faut. Rythme nerveux, bastons endiablées, joueurs amicaux, pouvoirs intéressants pour peu qu'on ait la patience de les obtenir, nombreux insignes à gagner pour les collectionneurs/explorateurs : malgré quelques petites déceptions, le plaisir de jeu est bel et bien là, ce qui est tout de même le principal.

 

Avant de conclure, parlons un peu de l'argent à débourser pour jouer. Chaque jeu est disponible en version normale ou en version luxe. Pour la version normale, le mieux est d'opter pour le pack CoH+CoV à 40 € proposé par une célèbre chaîne de magasins dédiés aux loisirs culturels ; la version de base de CoH n'est plus disponible, celle de CoV coûte... 45 €, donc le choix est vite fait. Si vous n'avez pas envie de posséder les 2 jeux, la version Deluxe de City of Heroes est à 20 €, celle de City of Villains est à 65 €. Pour ces prix, vous aurez droit à quelques bonus "in-game" assez dérisoires (accessoires supplémentraires pour votre costume, principalement), et à du merchandising plus ou moins intéressant : bandes dessinées, livre d'illustrations, figurines "HeroClix" inédites... Quel que soit votre choix, pour le prix vous avez également droit à un mois d'abonnement par boîte de jeu. Par la suite, il faudra débourser 12 euros par mois pour continuer à jouer (sachant que, si vous avez acheté les 2 jeux, vous ne payez qu'un seul abonnement quand même). A cela s'ajoute évidemment l'obligation de posséder une connexion ADSL. Faites le calcul, jouer à CoH/CoV est un plaisir assez coûteux !

 





Au final, on a affaire à deux titres pleins de qualité (originalité du thème, grande richesse du mode de création de personnage, bagarres assez jouissives, communauté de joueurs plutôt agréable, graphismes réussis, plaisir de voler ou de faire des bonds de 100 m de building en building...) mais aussi de défauts (c'est répétitif, c'est cher, il faut y consacrer la moitié de sa vie). Si vous avez envie de vous lancer dans l'aventure MMORPG mais que vous êtes lassé des sempiternels univers d'heroic fantasy, CoH/CoV constituent une alternative bien sympathique, mais sachez vraiment, avant de vous jeter dedans, que c'est dans un sacré bouffe-temps et bouffe-pognon que vous mettez les pieds !

 

 

Toxic.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux
Je viens de finir l’Ile noyée, le dernier jeu réalisé par Benoît Sokal. Si ce nom ne vous dit rien, un petit historique s’impose. Benoît Sokal est un auteur belge de bandes dessinées. Il est surtout connu pour la série policière Canardo, où un flicard crapoteux à la Humphrey Bogart se retrouve toujours dans les emmerdes. Il a aussi réalisé deux ou trois autres albums, tous publiés chez Casterman.

Mais il y a une dizaine d’années, Sokal s’est intéressé de près au jeu video, et a décidé de réaliser l’Amerzone, un jeu d’aventures exotiques inspiré par l’un des albums de sa série fétiche. Le succès est immédiat. Il faut dire qu’avec l’apport de Microïds Québec, le background, la réalisation et les décors sont de toute beauté. Deux ans après, Sokal récidive en produisant Syberia, où une experte aux assurances doit enquêter sur la disparition d’un riche industriel au cœur des Alpes. Là encore, le décor est magnifique, et la non-fin incite Sokal à réaliser la suite immédiate, Syberia II, qui est une formidable épopée au cœur de la Sibérie. Là encore les décors, aussi nombreux que somptueux, concourent à un gameplay des plus agréables, qui contente aussi bien les joueurs occasionnels que les hard gamers.





Mais Sokal décide de voler de ses propres ailes et décide de monter son propre studio de développement, White Birds Productions. En 2005 sort Paradise, qui est aussi une BD qu’il scénarise pour le jeune Brice Bingono. Premier échec avec un jeu truffé de bugs. En 2007 c’est l’Ile noyée qui sort, là encore inspiré d’un épisode de Canardo. C’est de ce jeu que je vais vous entretenir aujourd’hui.




Jack Norm est un flic de la république des Maladives, dans l’Océan indien. Il est envoyé sur la petite île de Sagorah, où l’on vient de constater le décès du millionnaire Walter Jones. Le vieil homme a été retrouvé, avec sa chaise roulante, au pied d’une falaise. Mais sa mort ne semble pas accidentelle. Dans la tour de style art-déco qui domine l’île, propriété du magnat, sont regroupés la plupart des suspects, dont ses petits-enfants. A charge donc pour Jack Norm de trouver les éléments qui pourront l’aider à démasquer son assassin. Très vite il semblerait qu’il y a pas mal de ressentiments entre les personnes présentes…




Nous avons donc là une enquête policière assez classique, avec un cercle restreint de suspects, une sorte de huis-clos paradisiaque. Il faut visiter les lieux, interroger les personnages, ramasser des objets… Du « click-and-play » de base. Le jeu propose cependant des éléments nouveaux pour aider à l’enquête. D’une part l’ensemble de l’enquête est morcelé en questions, appelées « mandats ». Il y en a 13. La résolution de ces différents mandats est bien sûr subordonnée à la collecte des preuves, empreintes et déclarations des protagonistes. Une jauge pour chaque mandat permet de voir si on a rassemblé l’ensemble des éléments pour résoudre celui-ci. Cela permet d’avancer de façon significative dans l’enquête. Un outil permet d’ailleurs de comparer certains éléments (des empreintes sur tel objet avec celles de chaque suspect…). On appelle cet outil un Personal Police Assistant (PPA). La résolution d’un mandat est immédiatement suivie d’un appel de Jack Norm à son supérieur, Reeves. Autre innovation importante : l’île se trouve en plein milieu d’une tempête tropicale, et s’enfonce lentement dans les flots. Le second jour, le rez-de-chaussée est inondé. Au matin du troisième, l’ensemble des habitants se réfugient au-dessus du 13ème étage de la tour. Le jeu propose la possibilité de jouer dans un temps très limité, contre la montre. Je déconseille de tenter ce mode avant de l’avoir terminé par la voie classique. Le jeu est rythmé par un ou deux coups de théâtre qui permettent à l’enquête de faire un bond.





Cependant, et malgré ses qualités graphiques indéniables (surtout pour les décors), l’Ile noyée est pour moi le jeu le plus frustrant de Benoît Sokal (si on met de côté Paradise, auquel je n'ai pas joué). En effet l’ensemble des décors n’est pas très gros, et se réduit même en cours de route. Mais rassurez-vous, les preuves ne disparaissent pas sous l’eau. Vous ne pourrez par exemple passer au second jour de jeu que si vous avez résolu 3 ou 4 mandats, par exemple. De même, certains objets ne sont accessibles que le second ou le troisième jour. Mais revenons à nos moutons. Comme je l’ai dit, les décors, qui sont figés, sont relativement peu nombreux. Les dialogues sont assez vite répétitifs, puisqu’il faut par exemple poser exactement la même question à chacun des 9 suspects. L’un d’entre eux étant muet, c’est encore plus énervant. L’animation de ceux-ci est également assez limitée, leurs 3 ou 4 attitudes étant vite utilisées. Heureusement que leurs psychologies ont été très travaillées en amont, sinon on se lasserait vite d’eux.





Je disais que ce jeu est frustrant. Les scénaristes lancent ainsi de fausses pistes. On nous parle de lieux, qui finalement n’aident pas du tout pour l’enquête, mais au contraire n’ont pas d’intérêt. Certains lieux ou animations ne servent strictement à rien. Certaines actions sont parfois vraiment capillo-tractées… Heureusement qu’il existe un forum très actif pour nous aider à avancer… lorsque vous avez résolu l’ensemble des mandats, il vous reste à appréhender le ou la coupable. Cela permet une longue cinématique, assez réussie, au cours de laquelle Norm explique toute l’affaire aux survivants. La durée de vie du jeu est quand même relativement réduite. Je dirais qu’un joueur assez débrouillard et habitué du genre peut le terminer en 15 ou 20 heures.





Au final, l’Ile noyée se révèle un jeu relativement moyen, n’eût été certaines innovations pour le gameplay, comme le PPA. Mais c’est un jeu moins passionnant que ses devanciers, qui bénéficiaient d’espaces plus nombreux et de décors sensationnels.

 
 Spooky.




Lire l’interview de Benoît Sokal, co-réalisée par votre serviteur.

Site officiel du jeu

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux

Parmi les jeux auxquels j’ai eu le plaisir de goûter récemment se trouvent Sybéria et Sybéria 2, grands jeux d'aventure salués par la critique et le public. J'avais commencé à jouer au second il y a quelques mois, avant d'être arrêté devant un obstacle semble t-il infranchissable. Et puis avec l'aide d'une internaute, j'ai pu passer outre cette difficulté, et continuer ma progression.

Et finalement j'ai terminé le jeu.





C'est un jeu de grande qualité, peut-être pas le meilleur de la catégorie "point & click" du jeu d'aventure, mais parmi les meilleurs, probablement. L'un des plus beaux, aussi. Syberia 2 prend directement la suite de Syberia. Il contentera donc tous les frustrés du premier jeu, déçus par la non-fin. De plus, ils ont dû attendre près de deux ans pour avoir cette suite s'ils y ont joué au moment de leurs sorties respectives. A présent les deux jeux sont disponibles, et en collection économique, qui plus est.

 

Je me suis permis de reprendre une partie de l'excellent résumé de jeuxvideo.com pour replacer le décor (oui j'ai la flemme) : On a quitté Kate Walker alors qu'elle avait fait son choix, celui de suivre Hans jusqu'au bout de son rêve, et d'aider le vieil homme à terminer sa vie heureux, lui qui a passé la sienne à rendre le quotidien de son entourage un peu meilleur. On la retrouve exactement au même endroit, dans le train qui la conduit vers l'inconnu, vers le nord, vers Syberia, vers les mammouths. Comment pouvait-elle un jour penser qu'elle serait dans ce train, elle, l'avocate new-yorkaise arrivée il y a quelques jours à Valadilène dans les Alpes françaises pour racheter une usine d'automates ? Elle qui s'est ensuite lancée à la recherche de Hans, l'unique héritier de la fabrique, sans même considérer le périple qui l'attendait ? Son voyage l'a conduit à travers l'Europe, toujours plus à l'est, lui permettant de mieux comprendre la vie de Hans au fil de géniales inventions que ce dernier a laissé partout où il a séjourné. A la fin de Syberia 1, Kate avait rejoint Hans, et décidé de partir dans ce train filant vers le nord, laissant définitivement derrière elle ce pour quoi elle était venue en Europe. Elle conduirait Hans jusqu'à Syberia et verrait avec lui les fameux mammouths. Aujourd'hui, on est heureux de la retrouver pour découvrir ce qui l'attend.

 

 

Oui, on est heureux de retrouver l'intrépide et sensible Kate dans ce train, qui l'emporte, en compagnie de Hans, malade, et de l'automate Oscar, vers les étendues glacées, vers l'est et le nord. Vers cette mythique Sybéria, rêve d'un enfant qui n'a cessé de donner vie à ses fantasmes. De nombreuses difficultés attendent notre improbable trio : étendues glacées, créatures étranges, peuples préservés de la folie occidentale, petits malfrats produits par la société de consommation. Politique, Sybéria 2 ? Probablement. Mais plutôt reflet des rêves et de l'imagination sans limites d'un créateur qui aime les histoires, Benoît Sokal.

 

Toute l'imagerie et l'imaginaire liés au froid, à la glace, à la neige, sont présents dans Syberia 2. Le talent des développeurs de Microïds Québec et la vision de Sokal, qui a réalisé des roughs et des croquis de chaque élément, magnifient cette belle histoire de quête et de courage.

L'ergonomie du jeu est des plus simples, avec un inventaire, des pointeurs de souris qui indiquent lorsqu'il y a des objets à récupérer, des objets à manier, lorsqu'il faut parler aux personnages. Les "sorties" sont indiquées également, mais il faut parfois déplacer le cadrage pour les trouver. La durée de vie du jeu est relativement courte, mais il ne tient qu'à nous de la rallonger en nous baladant parfois un peu en-dehors des chemins "utiles". De nombreuses cinématiques très bien réalisées et très belles permettent d'avancer significativement dans le jeu. Autre plus appréciable, il est possible de visionner ces cinématiques après coup, et donc de faire des screenshots de toute beauté. Syberia 2 est donc un jeu hautement recommandable, bien réalisé (pas ou très peu de bugs à signaler), très beau, et qui vous procurera quelques heures de jeu vraiment rafraîchissantes...


 

Spooky.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux


Venue en Europe pour racheter l’illustre usine d’automates Voralberg, Kate Walker, une jeune et brillante avocate new-yorkaise, verra bientôt son destin bouleversé... Anna Voralberg, la propriétaire de l’usine, vient de décéder. Son unique héritier, Hans Voralberg, un inventeur de génie, a disparu depuis des décennies, quelque part entre les Alpes et la Sibérie... Kate se lance donc sur les traces de cet homme énigmatique afin de conclure l’acquisition de l’usine. Mais dans son voyage d’Ouest en Est, elle découvrira et comprendra progressivement les raisons qui ont poussé hans à se lancer dans une quête sans retour, au point d’en oublier ses motivations matérialistes premières...





Ecrite et réalisée par Benoît Sokal, auteur de bandes dessinées (L’Inspecteur Canardo, Ed Casterman), cette épopée moderne et anachronique a travers l’Europe est d’une grande richesse. Les décors sont extrêmement soignés et variés, les personnages sont assez réalistes pour qu’on se croie par moments dans un film et la réalisation est très fluide. A travers le système classique de petites énigmes faciles à résoudre, on prend un grand plaisir à suivre Kate Walker, et une curiosité assez aigüe de connaître la suite. les atermoiements peuvent durer un moment, et ce n’est pas un jeu pour les hardcore gamers. Plutôt une invitation au voyage pour les rêveurs et les amateurs d’émotions fortes, un leitmotiv qui a guidé Sokal (selon ses propres paroles) au long de l’écriture et de la réalisation de ce jeu. prenez le temps d’observer ce petit oiseau qui se fait la toilette sous l’aile, cette mystérieuse locomotive qui semble éternellement attendre ses passagers dans la gare de Valadilène. Flânez le long des jetées de la ville d’Aralbad, plus morte qu’un village abandonné, où rôdent d’étranges ombres. Une randonnée dans le mystère que vous n’oublierez pas !





A noter, à l’achat du jeu, un CD du making-of est offert ; il permet de voir dans quelles conditions le jeu a été réalisé, entre la France et Montréal. Plus d’informations sur le site officiel : www.syberia.info, et la soluce complète sur le site de l’éditeur : www.microids.com

 

 

*Syberia, 2 CD, Microids, 2002. Configuration requise : Win 95/98/Me/2000/XP, Pentium 550 MHz, 64 Mo RAM, carte graphique 3D - 16 Mo, carte son compatible DirectX.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Livres



L’ACCROCHE-COEURS PERDUS EN ATLANTIDE
La guerre du Vietnâm est un lourd traumatisme pour la jeunesse américaine des années 60. L’auteur le plus populaire du pays (qui n’y est jamais allé) a voulu apporter une pierre au Mur des Lamentations américain. Au travers de quatre époques (1966, 1966, 1983 et 1999), on va suivre l’évolution de Bobby Garfield, gosse de Harwich, et de ses amis, pris dans de drôles de jeux.

Disons-le tout de suite, c’est dans la description de l’enfance que King se montre le meilleur, en ce qui concerne l’ambiance et la description psychologique des personnages. Comme dans Ca, Charlie et La Petite fille qui aimait Tom Gordon. Mais pour le coup, on peut se demander quelle utilité ce long assemblage de nouvelles (555 pages - une paille dans l’œuvre du Best-Sellarus Rex !) roman. S’il n’y avait eu que la première novelette, le livre aurait été d’un niveau exceptionnel mais le reste gâche tout. Peu à l’aise avec le conflit des années 1963-75, King s’embrouille et se délite.

Bon, c’est vrai, ce « roman » lui permet d’introduire de nouveaux personnages lui permettant d’étoffer ses cycles de La Tour Sombre et du Talisman (voir aussi par ailleurs). Autre faiblesse : il n’y a presque plus d’élément de surnaturel ou d’horreur, ce qui faisait la marque de fabrique de l’auteur.

Spooky.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Livres


AUCUNE TOILE AUSSI LOINTAINE
La jaquette d’Aucune étoile aussi lointaine avait de quoi allécher : Depuis l’aube des temps, ils sont les rois de l’espace. Plus vite que la lumière, ils ouvrent des routes nouvelles, découvrent des mondes inconnus. [..] Voici l’histoire d’un enfant qui devient un homme en brisant les chaînes de son propre destin. Inspirée des mythes marins et des aventures à la Conrad, une aventure qui retrouve le ton de la légende... Mazette ! Serait-ce donc le nouvel Hypérion ? Dans ce roman très ambitieux, Serge Lehman (F.A.U.S.T.), chef de file de la SF française, nous propose de suivre les tribulations d’Arkadih, jeune prince qui rêve de partir sillonner les routes de la galaxie. Son obstination et une petite voix mystérieuse vont transcender ses fantasmes et le lancer aux trousses d’un étrange objet de métal, émanation du Mal absolu. Arkadih va croiser des races sapiens exotiques, lier sa vie à quatre femmes très différentes et devenir une véritable légende de son vivant, au cours d’une odyssée qui durera 9 000 ans. L’écriture est presque maîtrisée, on retrouve en effet des résonances de récits mythiques et mythologiques. La force du roman réside dans la description des doutes qui habitent Arkadih tout au long de son périple à travers la galaxie. Les paradoxes temporels gagneraient cependant à être mieux décrits et développés. Ceci n’est pas un chef-d’œuvre, mais déjà un bon roman, ce qui est rare. Lehman est un véritable écrivain. La SF française existe, faites-le savoir.

Spooky.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Livres


NOIR C'EST NOIR...
John Saul, ennemi intime de Stephen King, a voulu lui emboîter le pas dans la voie du feuilleton à diffusion mondiale. Mais contrairement à King, qui s’est placé dans une veine romanesque avec un poil de fantastique, Sou! est resté fidèle à son domaine habituel, c’est à dire le thriller terrifique, avec comme outil principal de psychanalyse la Bible; son confrère de Bangor utilise aussi ces ficelles, me direz-vous. Il semblerait que chacun plagie les bonnes idées de l’autre, car le troisième épisode des Chroniques semble tout droit sorti de Carrie, premier succès de King. Blackstone est une petite ville des environs de Boston. L’ancien asile, situé sur les hauteurs de la ville, doit être transformé en centre commercial. A l’approche de l’échéance, les problèmes pleuvent sur les notables de la ville, liés à des objets maléfiques venus de nulle part. En fait, une ombre hante l’ancien asile désert et distribue ces objets, chargés des souffrances de leurs anciens propriétaires. Certains, comme le journaliste Oliver Metcalf, suspectent une quelconque malédiction, confusément mêlée à cette vieille bâtisse, prison de toutes les peurs, de tous les maux. Mais la réalité est bien pire. Saul maîtrise son sujet, à l’instar d’un Dean Koontz ou d’un Richard Matheson et utilise une technique immortalisée par le scénariste de BD Jean-Michel Charlier, le cliff-hanger : à la fin de chaque épisode (6 au total), consacré à l’un des fameux objets (thème récurrent chez les auteurs classiques de Fantastique), il introduit le suivant en évoquant l’objet, ce qui suscite l’intérêt vif du lecteur. La technique a bien été intégrée par l’auteur, qui offre là une oeuvre quasi-freudienne.

Spooky.

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Publié le par Ansible
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Al Sarrantonio s’est fixé un double défi : réunir une anthologie du fantastique avant le seuil symbolique du 3ème millénaire, mais surtout faire en sorte que cette somme soit la plus importante jamais réunie. Le résultat est éloquent : plus de 800 pages, 29 récits allant de 5 à 80 pages et un kilo sur la balance. Il s’agit probablement là d’un des ouvrages de fiction les plus lourds jamais édités…

 

Parmi les auteurs, on trouve quelques cadors, tels Stephen King, William Peter Blatty (L’Exorciste), Tim Powers ou encore Ramsey Campbell. Belle entreprise que de lire ce pavé, et une déception à l’heure du bilan. Car la qualité des textes varie entre l’extrêmement abscons (L’Arbre est mon chapeau, Gene Wolfe) au petit chef-d’œuvre (Un été de chien, par Joe R. Lansdale) ; on retiendra tout de même Des Américains morts à la morgue de Moscou, la nouvelle de Kim Newman qui a ouvert l’ouvrage, Répétitions par Thomas F. Monteleone et Ailleurs, de Blatty. La nouvelle de Steve King reste d’un bon niveau, sans être exceptionnelle.

En ce qui concerne le compilateur, Sarrantonio fait preuve d’une hypocrisie typiquement américaine : tous les auteurs sont des génies renommés qui lui ont livré des chefs-d’œuvre. Et puis, il n’y a que des auteurs américains dans ce « meilleur recueil de nouvelles d’horreur et de suspense récentes qui soit ». Quid de Clive Barker et de Pierre Pelot ? Mieux vaut attendre des recueils des auteurs cités plus haut.

Spooky.

 

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Publié le par Ansible
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DOCTEUR CA EMPIRE

Il en va pour les livres comme pour les gens : en les voyant, on sait parfois qu'on va les détester, les aimer, ou qu'ils vont nous laisser indifférent. Et quelques très rares fois, on tombe éperdument amoureux au premier coup d'œil. La trilogie Daughter / Servant / Mistress of the Empire fait partie de cette dernière catégorie. Publiée pour la première fois en 1987, la série n'a été que très récemment traduite en français ; n'ayant lu que la version originale, je ne pourrai vous parler que d'elle.

Raymond E. Feist avait écrit la série "Riftwar", avec un excellent premier tome Magician, également disponible en français depuis peu. Dans cette série, le monde de Midkemia, de nature médiévale fantastique à tendance heroïc fantasy assez prononcée, est confronté à un mystérieux envahisseur, venu d'un autre monde à travers un portail magique (le rift). La série nous montre le point de vue de Midkemia et de ses habitants, le monde des envahisseurs n'étant pour ainsi dire jamais décrit. C'est donc avec Janny Wurts que Feist a écrit cette trilogie, qui elle décrit le monde de Kelewan - celui des envahisseurs de Midkemia. Ce monde abrite principalement le grand empire de Tsuranuanni, auquel nous allons nous intéresser. Empire fortement féodal, largement inspiré du Japon médiéval, un empereur tout-puissant mais de papier, règne. Le véritable pouvoir est détenu par des grandes familles, des clans, plus ou moins puissants selon leur richesse, leur force militaire, mais aussi leur prestige. Car si force et richesse sont des éléments cruciaux, l'empire de Tsuranuanni possède et applique un code de l'honneur extrêmement développé, très strict et très rigide.


"Daughter of the Empire" commence avec le personnage de Mara, fille du seigneur de la famille des Acoma, ancienne et respectée, mais peu riche, et haïe par un puissant ennemi, le clan des Minwanabi, une des cinq grandes familles à l'origine de la fondation de l'empire. Mara se destine à entrer dans les ordres, au service de Lashima, "déesse de la lumière intérieure". Mais pendant que Mara se préparait à entrer au temple, les Minwanabi ne sont pas restés inactifs, et les Acoma sont au bord de l'extinction. Délaissant son chemin de paix, Mara se voit placée à la tête des Acoma, contrainte de lutter par tous les moyens possibles, non pour prospérer, mais pour survivre. Comme souvent avec certains auteurs anglais ou américains, les livres sont très épais : 530 pages pour le premier tome, 800 pour le deuxième, et 850 pour le dernier. Il faut dire que l'intrigue développée est dense et décrit avec précision et un grand souci du détail le monde de Kelewan, la société, et surtout les jeux de pouvoir - militaires, politiques et économiques - entre les grandes familles. De plus l'écriture des auteurs est réellement très fluide, et les pages se dévorent avec un appétit jamais rassasié ! Rarement livre ne se lût avec autant de plaisir, vous viendrez même à y passer vos nuits. Dans ce premier tome, Mara découvre l'ampleur de la catastrophe qui frappe sa famille, et fait le difficile apprentissage de l'exercice du pouvoir, de la gestion de ses terres et du gouvernement de ses gens. Laissée presque sans défense face à ses ennemis, c'est sur la loyauté, la compétence, la surprise, l'innovation et l'intelligence qu'elle va devoir compter pour survivre.

Loyauté et compétence de ses conseillers, soldats et ouvriers, surprise et intelligence face à ses adversaires, déclarés ou opportunistes, et innovation par rapport aux traditions et code de l'honneur stricts qui règnent dans l'empire. Sans jamais les briser, Mara va les détourner à son avantage, gagnant ainsi quelque répit.Dans ce tome comme dans l'ensemble de la trilogie, le récit se divise en deux ou trois fils narratifs, l'un basé sur les Acoma bien sûr, les autres racontant - parfois mais pas toujours - les intrigues de ses ennemis ou des évènements extérieurs.

Diversité bienvenue, même si les Minwanabi sont quelques peu caricaturaux (ils me rappellent beaucoup les Harkonens dans "Dune"). Impression étrange, on se croirait parfois dans un jeu de stratégie : en effet, on voit Mara partir de presque rien, son armée décimée, son père et son frère tués, et peu à peu gagner des avantages, pour arriver à un point où les Acoma ne sont plus complètement menacés d'oblitération. En relisant "Daughter of the Empire" pour la cinquième fois, j'ai un peu eu une impression d'accumulation : les épisodes s'enchaînent, et Mara en sort à chaque fois victorieuse (même si une victoire peut être coûteuse à certains points de vue). Ceci dit, ce livre se dévore ! Les auteurs prennent le temps de raconter les choses, et ne se pressent jamais. Chaque intrigue est longuement explorée, chaque parole à double sens montrée (là encore on retrouve un peu de "Dune"), et chaque conséquence expliquée. Loin d'être didactique, cette façon de faire permet au lecteur de véritablement comprendre et rentrer dans la mentalité de l'empire de Tsuranuanni.

Le deuxième tome, "Servant of the Empire", met en scène Kevin, troisième fils d'un petit noble de Midkemia, capturé au combat par l'Empire, et vendu comme esclave. Acheté par Mara, incapable de se conformer au rôle d'esclave (cette notion étant liée aux réincarnations successives auxquelles croient les Tsuranni), la confrontation entre sa façon de penser et celle de Mara donne lieu à de nombreux ajustements et innovations. Franchement excellent - encore plus que le premier ! - ce livre nous fait entrer bien plus profondément dans l'Empire. Car si les Minwanabi sont encore très présents, on découvre les "Great Ones", ces magiciens tout puissants qui sont la loi et contre lesquels personne ne peut rien, et les intrigues politiques à grande échelle qui ont lieu, et qui mèneront à une sanglante "nuit des longs couteaux". (Et si de plus vous lisez la série "Riftwar", vous saurez plus de ce qu'il advient à Pug et Laurie)

Ce recul se poursuivra dans le troisième et dernier tome, "Mistress of the Empire", où cette fois les fondations mêmes de l'Empire sont remises en cause. Et que peut donc Mara, même à la tête des désormais puissants Acoma face à des magiciens qui d'un simple geste peuvent balayer toute une armée ?

Cette trilogie fait partie des rares très grandes œuvres de la littérature de Fantasy. Bien écrite (les longueurs sont à mon avis tout à son avantage), basée sur un monde et surtout une société, une mentalité, extrêmement complexes et décrits en détails, variée de par les sujets abordés, son seul défaut est qu'il faut au minimum une cinquantaine d'heures non-stop pour tout lire.


CoeurDePat.

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